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Como o jogo calcula pressão e ar

Por trás do conteúdo deste site estão quatro cálculos simples. O jogo não os mostra diretamente durante a exploração, o que torna fácil ignorá-los. Abaixo explico-os com os valores que verifiquei em Subnautica 1.0, pc.

Cálculo 1: ar por segundo

A reserva de ar é apresentada em unidades, não em segundos. A relação entre ambos depende da profundidade. Acima dos 100 m, uma unidade corresponde a um segundo; abaixo disso, o consumo aumenta por etapas.

Consumo por segundo em cada intervalo de profundidade. Um rebreather reduz este consumo para uma unidade por segundo.
De Até Por segundo
0 m 100 m 1 unidades
100 m 200 m 3 unidades
200 m 1700 m 5 unidades

Com a garrafa de 225 unidades tens mais de três minutos nos baixios. Aos 300 m, sem rebreather, a mesma reserva pode equivaler a apenas 45 segundos, incluindo o tempo necessário para regressar.

Cálculo 2: capacidade da garrafa

Existem quatro níveis de capacidade, e a passagem do primeiro para o segundo é uma das melhorias mais eficientes no início do jogo.

Capacidade por garrafa, em unidades. Medido em Subnautica 1.0, pc.
Garrafa Capacidade
Sem garrafa 45 unidades
Garrafa de oxigénio padrão 75 unidades
Garrafa de alta capacidade 135 unidades
Garrafa de capacidade ultra-alta 225 unidades

Repara no que não aparece nesta tabela: os veículos. Dentro de um veículo com energia, respirar não consome a reserva da garrafa. Por isso um veículo funciona como um ponto onde o relógio do ar deixa temporariamente de contar.

Cálculo 3: limite de profundidade de um veículo

Este é o cálculo mais simples: cada veículo tem um limite. O Seamoth chega a 200 m sem módulo e a 300, 500 e 900 m com as melhorias. O fato PRAWN começa nos 900 m e pode chegar a 1300 e 1700 m. O Cyclops começa nos 500 m e progride para 900, 1300 e 1700 m.

O detalhe importante é que os módulos não acumulam. Apenas o nível mais elevado se aplica. Além disso, o limite é rígido: abaixo dele o veículo começa a sofrer dano.

Entrada escura de uma gruta submarina rochosa, com organismos luminosos nas margens
Uma gruta não tem profundímetro na parede. O teu medidor é a referência.

Cálculo 4: integridade estrutural de uma base

Este é o único dos quatro cálculos em que a profundidade multiplica parte do efeito. Uma base começa com dez pontos. Cada componente retira ou acrescenta integridade. Até 100 m, a penalização é a indicada; abaixo disso aumenta gradualmente com a profundidade, enquanto os reforços positivos mantêm o mesmo valor.

Efeito de cada componente na integridade estrutural. Os valores negativos agravam-se com a profundidade; os positivos não.
Componente Integridade Titânio
Tubo em I -1 pontos 2 unidades
Tubo de vidro -2 pontos 0 unidades
Escotilha -1 pontos 2 unidades
Sala multiusos -1,25 pontos 6 unidades
Sala grande -4 pontos 20 unidades
Moonpool -5 pontos 20 unidades
Observatório -3 pontos 2 unidades
Sala de scanner -1 pontos 5 unidades
Conector vertical -0,5 pontos 2 unidades
Janela -1 pontos 0 unidades
Fundação 2 pontos 2 unidades
Reforço 7 pontos 3 unidades

A consequência é que uma base segura a 100 m pode tornar-se instável a 900 m sem qualquer alteração no desenho. Um Moonpool que custa cinco pontos perto da superfície pode penalizar mais a grande profundidade, enquanto um reforço continua a fornecer o mesmo valor. Quanto mais fundo constróis, mais importante é a estrutura de suporte.

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